2010年7月31日 星期六

東方行進曲之二 Gold Experience Studio

承 Enrik 指示 "在工業被資訊取代的時代,我玩著如同手工業般精細的TRPG。"

在這什麼都要資訊化的年代,真的很累

最重要的事,這是一種社交活動,而面對面的社交向來是比較吸引人的

再說,什麼東西都要在電腦上玩,不覺得很累嗎?

其實說穿了,桌上遊戲買到最後是買他的配件,而規則則是輔助

最重要的是玩家與玩家的互動,只取其意,而不取其形說不定也是這次失敗的主因

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這次的遊戲規則意外的有些地方沒寫清楚,有些則是意外的讓人覺得有問題

重點有二,第一,是時間太趕,第二,是我們沒有再請一位新人來看過

我想說明書是這次售後至今最嚴重的問題

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另外想問的是,過往至今東方的桌上遊戲一直都是賣的"還可以"

為何這次可以說是大失敗? 就我的論點,先前的遊戲不但抄襲就算了

說明書寫的真的很不清楚(這個兵器少女大戰我是用猜的在玩)

遊戲性也差強人意,消費者對於市場的厭倦

是否是一個讓我們本次FF呈現慘敗的原因?

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想想,或許桌上遊戲的東西,還是留給桌上遊戲吧

有些夢做過就算了,因為現實裡的工作與人生更需要多一點的時間